社交因素對(duì)手機(jī)游戲的促進(jìn)作用
中國(guó)發(fā)展門(mén)戶(hù)網(wǎng)訊 (實(shí)習(xí)生 胡少雄)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了
《2013年中國(guó)社交類(lèi)應(yīng)用用戶(hù)行為研究報(bào)告》,反映了當(dāng)前網(wǎng)民使用各類(lèi)社交應(yīng)用實(shí)際情況。報(bào)告顯示,社交應(yīng)用(尤其是微信)興起,促進(jìn)了手機(jī)在線(xiàn)游戲的發(fā)展。
以微信為例,44.6%的微信游戲用戶(hù)因?yàn)槲⑿庞螒虿砰_(kāi)始在手機(jī)上玩在線(xiàn)游戲,占整體網(wǎng)民的11.3%;46.4%的微信游戲用戶(hù)因?yàn)槲⑿懦霈F(xiàn)增加了在手機(jī)上玩在線(xiàn)游戲的時(shí)間,占整體網(wǎng)民的11.5%。
社交應(yīng)用中的社交元素能促進(jìn)部分網(wǎng)民使用游戲,通過(guò)與社交圈子聯(lián)系人互動(dòng),傳播游戲或者交流玩游戲的結(jié)果,并且通過(guò)游戲排名提升網(wǎng)民玩游戲的積極性。接近一半(48.7%)的微信游戲用戶(hù)關(guān)注自己在游戲中的排名,占了整體網(wǎng)民的12.4%。